Среда программирования ЛогоМиры
Метод координат. Координатная плоскость. Построение рисунков по координатам
Команды черепашки, имеющие датчики. Задачи.
1. Знакомство со средой ЛогоМиры
2. Пробы пера
3. Первые итоги
3. Черепашка меняет облик
3. Учим Черепашку двигаться
3. Весь мир — театр
3. Микромир наполняется обитателями
3. Микромир наполняется обитателями
3. Черепашка идет по компасу §3.8
3. Движение усложняется §3.9
3. Первая анимация §3.10
3. Первая анимация §3.10
3. Что можно моделировать в ЛогоМирах §3.11
3. Что можно моделировать в ЛогоМирах §3.11
3. Черепашка-ученица §3.12
3. Как оформить программу §3.13
3. Нужен ли вечный двигатель §3.14
3. Что показывают датчики §3.15
3. Для чего Черепашке датчики §3.16
3. Учимся командовать «с умом» §3.17
3. Приборная панель §3.18
3. Случай — душа игры 3.19
3.23 Мы расстаемся, чтобы встретиться вновь §3.20
3.24 Творческая работа. Выполнение работ на свободную тему.Урок - практикум. Индивидуальная
3.25 Презентация работ. Представление индивидуальных творческих работ.Урок - вернисаж.Индивидуальная
4. Резерв 2ч